К статье
Практический материал

Бильярдное оборудование · 11 мин

Как сделать бильярдный шар в Blender: полное руководство

Узнайте, как создать бильярдный шар в Blender: настройка UV-сферы, материал с номером, реалистичное освещение и экспорт. Подробное руководство для начинающих.

Создание бильярдного шара в Blender — практическая задача, которая встречается при разработке симуляторов, создании рекламных материалов или подготовке моделей для 3D-печати. Несмотря на кажущуюся простоту, шар требует точной геометрии, аккуратной развёртки и правильных настроек материала, чтобы выглядеть реалистично. В этом руководстве вы пройдёте полный цикл: от создания UV-сферы до экспорта готовой модели, с учётом типичных ошибок и способов их устранения.

Начнём с базовых принципов. В Blender шар моделируется как UV-сфера — примитив, который уже имеет правильную топологию и подходит для большинства задач. Ключевые параметры — количество сегментов и колец: они определяют гладкость поверхности и количество полигонов. Для бильярдного шара диаметром 57,15 мм (стандарт для американского пула) достаточно разрешения, которое не перегружает сцену, но даёт чёткие края номеров и точек.

В процессе работы вы освоите несколько техник: настройку материала Principled BSDF, создание текстурного номера с помощью UV-развертки, а также организацию освещения для получения мягких бликов. В конце вы получите файл, который можно использовать в игровых движках, рендерерах или отправить на 3D-печать.

1. Подготовка сцены и создание базовой сферы

Откройте Blender и удалите стартовый куб (клавиша X). Переключитесь в режим моделирования (Tab). Добавьте UV-сферу через меню Shift+A → Mesh → UV Sphere. В появившейся панели внизу слева (или в боковой панели) задайте параметры: Segments — 64, Rings — 32. Такое разрешение обеспечивает гладкую поверхность без видимых граней при рендере, но не создаёт избыточной нагрузки. Для экономии ресурсов в играх можно снизить до 32×16, но тогда номер на шаре будет выглядеть менее чётким.

Перейдите в режим редактирования (Tab) и выделите все вершины (A). Примените сглаживание: в правой панели (иконка синий квадрат) в разделе Normals включите Auto Smooth с углом 30 градусов. Это уберёт резкие грани между полигонами и сделает поверхность визуально идеальной. Проверьте масштаб: в режиме объекта нажмите N и посмотрите размеры. Если шар слишком большой или маленький, отмасштабируйте его (S) до нужного диаметра. Для точности используйте числовой ввод: S → 0.05715 (в метрах) — это стандартный диаметр шара для пула.

Сохраните проект (Ctrl+S) сразу после создания базовой геометрии. Это убережёт вас от потери работы при случайных ошибках на следующих этапах.

Порядок создания базовой сферы
  1. 1
    Удалите стартовый куб и добавьте UV-сферу (Shift+A → Mesh → UV Sphere)
  2. 2
    Задайте Segments=64, Rings=32
  3. 3
    Включите Auto Smooth с углом 30°
  4. 4
    Отмасштабируйте до диаметра 57,15 мм (S → 0.05715)
  5. 5
    Сохраните файл

2. Настройка материала шара

Перейдите на вкладку Material Properties (иконка красного круга). Нажмите New, чтобы создать материал. В качестве основы используйте Principled BSDF — это универсальный шейдер, который хорошо работает в Cycles и Eevee. Для белого шара задайте Base Color (основной цвет) — почти белый (RGB 0.95, 0.95, 0.95). Для цветных шаров (например, красного №3) выберите соответствующий оттенок.

Настройте параметры поверхности: Roughness (шероховатость) — 0.2 для лёгкого матового блеска, как у настоящего бильярдного шара. Specular (зеркальность) — 1.0, чтобы блики были яркими. IOR (показатель преломления) оставьте 1.45 — это стандарт для пластика. Если вы используете Cycles, включите опцию Clearcoat (прозрачный слой) со значением 0.5 — это добавит глянцевый слой поверх основного, имитируя лаковое покрытие.

Для проверки материала включите рендер (F12) с базовым освещением. Если шар выглядит слишком тёмным или плоским, добавьте окружение: в World Properties измените Color на светло-серый (0.8) или добавьте HDRI. Помните, что в Eevee для отражений нужно включить Screen Space Reflections в настройках рендера.

3. Добавление номера и точек через UV-развертку

Самый надёжный способ нанести номер на шар — создать текстуру и привязать её к UV-координатам сферы. Перейдите в режим редактирования (Tab), выделите все вершины (A), затем нажмите U → Unwrap → Sphere Projection. Это создаст развёртку, где каждый полигон спроецирован на плоскость. В окне UV Editor вы увидите развёртку в виде круга.

Создайте новое изображение: в UV Editor нажмите New, задайте размер 1024×1024 пикселей и прозрачный фон. Откройте изображение во внешнем редакторе (например, GIMP или Photoshop) или используйте встроенный Blender Paint. Нарисуйте номер в центре круга, а по бокам — точки (для шара №8 — две точки по бокам, для остальных — одна точка напротив номера). Сохраните изображение и вернитесь в Blender.

В настройках материала добавьте Texture Node: в Shader Editor (Shift+F12) нажмите Shift+A → Texture → Image Texture, загрузите созданное изображение. Подключите его к Base Color через Mix Shader или напрямую, если фон прозрачный. Чтобы номер не растягивался, убедитесь, что UV-развертка не перекошена. Если нужно, отрегулируйте положение изображения в UV Editor: выделите острова и поверните их так, чтобы номер оказался на лицевой стороне шара.

4. Создание реалистичного освещения для рендера

Для презентационного рендера шара важно правильное освещение. Используйте систему World с HDRI-картой окружения: в World Properties нажмите на жёлтую точку рядом с Color и выберите Environment Texture, загрузите любую HDRI из интернета (например, с сайта Poly Haven). Это даст естественные отражения и мягкие тени.

Дополнительно добавьте точечный источник света: Shift+A → Light → Point. Расположите его на расстоянии примерно 1,5 метра от шара под углом 45 градусов. Настройте мощность (Power) около 100 Вт, а параметр Shadow Softness — 0.2 для мягких теней. Для бликов можно добавить Area Light с высоким значением Specular, чтобы имитировать свет от окна или софита.

Проверьте рендер (F12). Если шар выглядит слишком тёмным, увеличьте мощность света или добавьте заполняющий свет с другой стороны. Если блики слишком резкие, увеличьте Roughness или уменьшите Specular. Оптимальный результат — чёткий блик, но не пересвеченная поверхность.

Сравнение вариантов освещения

HDRI окружение

Даёт реалистичные отражения и мягкий свет, но требует загрузки внешнего файла.

Точечный свет

Проще настроить, но блики могут быть слишком резкими. Подходит для быстрых предпросмотров.

5. Экспорт модели в нужные форматы

Готовую модель можно экспортировать в несколько форматов в зависимости от цели. Для игровых движков (Unity, Unreal) используйте FBX или GLB: File → Export → FBX (.fbx). В настройках экспорта включите Apply Scalings → FBX Units Scale, чтобы сохранить реальный размер. Для 3D-печати выберите STL: File → Export → Stl (.stl). При экспорте STL убедитесь, что модель является сплошным телом (без внутренних полостей) — для этого можно применить модификатор Solidify, если шар сделан из поверхности.

Для веб-визуализации на сайте подойдёт формат glTF (GLB): File → Export → glTF 2.0 (.glb). Он сохраняет материалы и текстуры, но убедитесь, что текстура упакована в файл (в настройках экспорта включите Pack Images). Если вы планируете использовать шар в Blender-проекте, просто сохраните .blend файл.

Перед экспортом проверьте, что все модификаторы применены (Ctrl+A → Apply All). В противном случае экспортированная модель может иметь неправильную геометрию.

Контрольные точки

Как проверить результат

Геометрия шара
Норма

Сфера гладкая, без видимых граней при рендере

Тревожный признак

Видны полигоны — увеличьте Segments до 128 или включите Subdivision Surface

Текстура номера
Норма

Номер чёткий, не растянут, расположен на лицевой стороне

Тревожный признак

Номер размыт или перекошен — проверьте UV-развертку и разрешение изображения

Материал
Норма

Блик яркий, цвет насыщенный

Тревожный признак

Шар выглядит матовым или слишком тёмным — отрегулируйте Roughness и освещение

6. Типичные ошибки и их исправление

Новички часто сталкиваются с несколькими проблемами. Первая — слишком много полигонов: если вы поставили Segments=128 и Rings=64, рендер замедлится, но качество не улучшится. Оптимальное значение — 64×32. Вторая — неправильная UV-развертка: если номер на шаре выглядит вытянутым или смещённым, вернитесь в UV Editor и проверьте, что все острова развёртки прилегают друг к другу без перекрытий. Третья — забыли применить масштаб: если вы меняли размер шара в режиме объекта, но не применили трансформацию (Ctrl+A → Scale), текстура может растянуться.

Ещё одна частая ошибка — использование сферы с открытыми полюсами (когда вершины не сведены в одну точку). Это может вызвать артефакты при рендере. Чтобы исправить, выделите вершины на полюсах и выполните Merge → At Center. Также проверьте, что нормали направлены наружу: в режиме редактирования включите Face Orientation (в настройках вьюпорта), если внутренние грани подсвечены синим — выделите всё и нажмите Shift+N для пересчёта нормалей.

Типичные ошибки
01
Слишком высокая детализация сферы (128×64) — замедляет рендер без видимого улучшения
02
Неправильная UV-развертка — номер растянут или смещён
03
Не применён масштаб — текстура деформируется при экспорте
04
Открытые полюса — артефакты в виде чёрных точек на рендере

7. Оптимизация для игровых движков и 3D-печати

Если вы создаёте шар для игры, важно соблюдать баланс между качеством и производительностью. Для низкополигональных моделей можно использовать UV-сферу с 16×8 сегментами и добавить модификатор Subdivision Surface с уровнем 2 в реальном времени, но в экспорт включать только базовую сетку. Для текстуры используйте атлас — объедините номер и точки в одну текстуру 256×256. Для физического симулятора (например, в Unity) шар должен иметь коллайдер — в Blender можно добавить модификатор Collision, но обычно коллайдер создаётся в самом движке.

Для 3D-печати шар должен быть полым или иметь внутреннюю структуру, чтобы экономить материал. В Blender используйте модификатор Solidify с толщиной 2 мм, затем добавьте отверстие для заливки (например, удалите несколько вершин на полюсе). После этого экспортируйте в STL. Убедитесь, что модель не имеет несуществующих граней и все нормали направлены наружу.

Маршрут решения

Как выбрать действие

Если шар нужен для игры с видом от третьего лицаИспользуйте 32×16 сегментов и текстуру 512×512 — достаточно для среднего плана.
Если шар нужен для крупного плана в рекламеУвеличьте сегменты до 128×64 и добавьте HDRI для реалистичных отражений.
Если шар нужен для 3D-печатиСделайте полую модель с толщиной стенки 2 мм и экспортируйте в STL.

Часто задаваемые вопросы

Как сделать шар с номером, используя только процедурные материалы?

Процедурный способ сложнее: нужно использовать координаты Object или Generated и математические узлы для создания круга в определённой точке сферы. Проще создать текстуру в UV Editor — это даёт больше контроля и работает быстрее.

Какой размер шара в Blender в метрах?

Стандартный диаметр шара для американского пула — 57,15 мм (0,05715 м). В сцене Blender используйте этот размер, если планируете экспорт в физические симуляторы. Для визуальных целей можно оставить 1 метр — масштаб не важен.

Как сделать полосатый шар (например, №9)?

В текстуре нарисуйте белую полосу через центр шара, а номер поместите внутри полосы. Для этого в UV Editor выделите центральную полосу развёртки и залейте её белым цветом, а остальную часть — цветным. Точки добавьте по бокам.

Можно ли использовать физический рендер Cycles для получения фотореалистичного результата?

Да, Cycles даёт более точные отражения и преломления. Для ускорения можно снизить количество сэмплов до 128 и использовать денойзер. Включите опцию Denoiser в настройках рендера.

Как экспортировать шар с сохранением текстуры в FBX?

При экспорте FBX в настройках включите Path Mode → Copy и нажмите Pack Textures. Либо заранее упакуйте текстуру в .blend файл (File → External Data → Pack Resources).

Что делать, если номер на шаре выглядит размытым?

Увеличьте разрешение текстуры до 2048×2048, но не забывайте про производительность. Также проверьте, что UV-острова не перекрываются и не выходят за границы квадрата 0-1.

Итог

Что важно запомнить

Бильярдный шар в Blender создаётся из UV-сферы с настройкой материала и UV-разверткой для номера. Главное — контролировать количество полигонов, правильно развернуть UV и настроить освещение. Для печати используйте полую модель, для игр — оптимизированную текстуру.